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サブサーフェイス・スキャッタリング(subsurface scattering)

2013.09.11(03:36) 8

 やはり月1ブログになりつつあるな……(:・ω・)
 それはさておき今回はサブサーフェイススキャッタリングについて。
(名前が長いので、以下SSSと表記します)

 ……てかサブディビジョンサーフェイスと発音似てて紛らわしいからもう「スキャッタくん」と覚えればいいよ(白目)

 このプロパティはマテリアル設定をするところにあるパネルで設定します。
効果は人の肌や牛乳なんかで威力を発揮するみたいですね。
 仕組みとしてはオブジェクトの表面下での拡散光の計算をするといったもので、要するにサブサーフェイスという名の通りメッシュの内側にもオフセットされた面があるかのような働きをするんですね。
この計算モデルが出てくる前は、羊羹の質感表現をする為に半透明の直方体を手作業で何個も入れ子状にしてた思い出があります(遠い目)。

 ではそろそろ使い方をメモしておこう(*・ω・)

 プロパティウィンドウ(画面右)でマテリアル設定を開くと、質感を設定するためのパネルが並んでいる。
上から順に
▼Preview
▼Diffuse
▼Specular
▼Shading
▼Tranceparency(透過)
▼Mirror(反射)
▼Subsurface Scattering←これ

 ここの[SSS Presets]と言う欄をクリックっすると既にいくつかの設定が用意されてますね。
でも肌の設定以外はどうも微妙な感じですね。特に chicken とかは日本人には使い時が分からないですね(生肉の表現に使うのかな?)
 そこで横の+ボタンを押すと自分で作った設定を保存できるようになってます。
※更に隣に-ボタンがありますが、間違ってプリセットの設定を消さないように。

 今回は炊き込みご飯を作るので、プリセットの設定は使わないです。

【手順】
1.米を作る
 Shift+A で add mesh を呼び出し、 Icosphere を追加。
 Icosphere を適当に米っぽい形に編集して smooth を掛ける。
 ついでに modifire で Edge Split を掛けておく。角度は30度で大丈夫。
takikomi_001.png
2.米のマテリアルを作る
 大体画像の通りです←手抜き説明
 左がマテリアル、右がテクスチャの設定。
takikomi_002.png
3.配置する
 大きさを調節してどんどんコピペ。
 ある程度の塊になったらグループ化しとくと楽。

4.レンダリング・保存する(スキャッタくんは計算重いから炊き上がるまで多少時間かかる)
 マテリアル設定の微調整もここでしとく。
 レンダリングした画像を png ファイルで保存する。
 (ファイル形式選択時にRGBA ボタンを押し、背景をアルファ(透明)で保存する。)
takikomi_003.png
5.Photoshop でレタッチする
 とりあえず素の画像(レイヤー名:炊き込み)の下に背景画像を用意する。
 今回は90%黒で10%白の背景。なぜ100%の真っ黒じゃないかというと、100%黒の背景だとかしこまり過ぎて画全体が硬い印象になるから(ほら、スーツとかと同じだよ)。
takikomi_004.png
 背景を設置し終わったら今度は素の画像のレイヤーを2つ複製して、そのうち1つにガウスぼかしを掛ける。
ぼかし具合は大体10pixel幅くらい。出来た画像はオーバーレイで重ねる(レイヤー名:効果1)。
takikomi_005.png
 急に美味しそうになるが、このままだと効き過ぎなので、塗りを30%まで抑える。
 ※画像では違いが分かりやすいように半分だけ100%で効果を掛けてあります。

 次にもう一つ複製しておいたレイヤー(レイヤー名:効果2)も、同じようにガウスぼかしを掛けてオーバーレイで30%で重ねます。  (このレイヤーはガウスぼかしをもっと強めに……50Pixel幅くらいでぼかすのが良いです)

 次は一番上に新しいレイヤーを追加して(レイヤー名:湯気)湯気を描きます。
 もう普通に丸いブラシでポチポチ描いていきました。塗りの強さは20%くらいがやりやすかったです。
 描き方にはちょっとコツがあってここを参考にしました(*・ω・)つ湯気を立てる
 ちなみに湯気レイヤーは“通常”で重ねてます。

 湯気を描いたらこれもレイヤーの塗りを調整して程々に抑えます。
 (絵では分かりやすく100%にしてますが最終的に25%にしました)
takikomi_006.png完成!
 完成品は解像度高いのでピクシブに置いてきました(*・ω・)つ炊き込む

 一応参考までにレイヤー構成↓
takikomi_007.png
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