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鋼体シミュレーション(Rigid Body)

2015.02.20(22:12) 31

Happy Valentine2.png
 突然ですがバレンタインのチョコレートを皆様にプレゼントします!
(時期が過ぎているから突然なんですよ)
プレゼントといってもCG画像でとても食べられるものではないんですけどね←

 実はこれは一つ一つのオブジェクトを物理演算を使って配置しています。
鋼体シミュレーションは前に使っていたバージョン 2.65a ではゲームエンジンでしか使えなかったのですが、今使っている 2.73a なら、普通のレンダーモードでも使えるので活用してみました。

【やり方】
 とりあえず Cube を一つ床に落としてみます。

1.重力に従うオブジェクト
 起動時に置いてある Cube を鋼体の設定にしてみましょう。

 1-1.Cube を鋼体に設定する。
  Cube を選択して、プロパティズウィンドウの Physics タブを開きます。

  すると Enable physics for: という項目が出てくるので、そこから[ Rigid Body ]を選択します。
Rigid Body を選択すると、オブジェクトの輪郭の色が緑色になるので(UI のデフォルトの色設定では)確認してください。

 1-2.衝突判定の設定をする。
  ▼Rigid Body パネルで、Type: を Active に指定し、Dynamic のチェックボックスにチェックを入れます。

  下の ▼Rigid Body Colisions パネルで衝突判定についての細かな設定が出来ますが、Cube の場合デフォルトの設定で問題ないので、今回はそのままにしておきます。

2.衝突判定だけするオブジェクト
 これは床の設定です。床自身が奈落に落ちてしまうと困るので、衝突判定だけを持たせます。

 2-1.床を用意します。
  オブジェクトモードで新規に Plane を追加し、5倍くらいに拡大します。

 2-2.床を鋼体の設定にします。
  Cube と同様に、Physics タブで Rigid Body を選択し、今度は Type: を Passive に設定します。
  これで床は Cube を受け止めますが、自身は不動を貫きます。

3.演算する。
 タイムラインウィンドウのアニメーション再生ボタンを押すと、シミュレーションが開始されます。

4.アニメーションをキーフレームに Bake する。
 ツールシェルフの Animation タブを開くと、その中に Bake Action というボタンがあるので、それを押してください。
ボタンを押すと、ベイクするフレームの範囲を聞かれるので、キーが欲しいフレームを入力して OK ボタンを押してください。
自動的にタイムラインウィンドウにキーフレームが挿入されます。

 ベイク後は Rigid Body を外してしまっても問題ありません。
※キーフレームには位置・回転・拡縮のデータが記録されます。


 最初のチョコレートは鋼体設定したものをさらに Alt+D で複製して空中に配置し、床に落とした後で撮影しました。
オブジェクトを複製すると物理演算用の設定も一緒に複製されるようです。
Happy Valentine.png
 出来上がった画像はあとでフィルターを掛けるなり文字を入れるなりして仕上げることで、より一層おいしく召し上がれます(*・ω・)

【詳しい使い方はこちらを参照】
-Blenderで剛体シミュレーションをするときの手順と注意点-(2.66以降)
MM-TECHNOLOGY
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