タイトル画像

News.002

2015.01.28(23:18) 23

 blender を 2.65a から 2.73a にバージョンアップしました。

 前回はインストール版を使っていたんですが、今回はZip版にしました。
(こっちのほうがいろいろ都合がいいので)

 使ってみた感覚は……「うーん結構いろいろ変わってる(・ω・)」でした。
今回から導入されたパイメニューは、何か操作感が微妙だったので off にしました。

 Tキーで出せるツールシェルフがパネル形式からタブ形式に変わってるのが良いですね。
机の引出しみたいで目当ての機能が見つけやすいです。
関連記事
スポンサーサイト

超エキサイティン! フンストンの3DCG至難の書


タイトル画像

blender と英語 その1

2015.01.28(22:41) 22

 その2はあるのかどうか不明……。

 数年前と比べると blender の日本語化はだいぶ進み、日本人ユーザーが増えたように思います。
しかしまだ日本語でのドキュメントは少なく、入門的なものは豊富になってきたものの、少し突っ込んだ操作やエラーの対処となると英語のものばっかりになってしまうのが現状です。

 そんなわけで、有益な情報を得ようと思ったら英語の掲示板やチュートリアル動画を参考にすることになってしまうのは避けられないのですが……

 英語が分からないというそこのあなた!(・ω・)m9

 わてくしがここしばらく英語の伝言板や動画を見てきた個人的な感想を述べさせてもらうと
「中学レベルの英語が出来てたらそんなに難しくない」と感じました。
 なので、もう「ローマ字すら読めない!」みたいな人でないなら、ここらでちょいっとばかし英語力を上げてみてはどうでしょうか?

 僭越ながらアドバイスをばさせてください|ω・)ノ

 本家サイトやその他の英語の掲示板、基本的に文章の場合でも話し言葉とあまり変わらないので、文法的に難しい表現はめったに出てこなかったです(*・ω・)
問題は単語と慣用句(イディオム)なんですが、これはその都度辞書で引いていけば時間は掛かるけど何とかなってしまいます。
比較すると文全体を翻訳サイトに持っていって変換掛けるよりも、単語で調べて覚えてしまったほうがずっと効率的ですよ。

 動画の場合は最初は空耳ばっかりして単語が英単語として聞き取れず、何度も巻き戻しながら聞いていたんですが、だんだん耳が慣れてくると子音だけの音とか、母音が単語の先頭に来るせいで前の単語のお尻の音とくっつく音、とかが聞き分けられるようになってきました。

 ええ、まずは音です。最初は文や単語の継ぎ目がどこにあるのか解るようになることが大切です。

You [動詞]ed [単語] [単語] that [単語] [単語]. I [動詞] to [単語].

意味の理解なんか後からじっくりやればいいんですよ←
(動画だからいくらでも巻き戻せるし、英“会話”じゃないから返事しなくてもいいし)

 しかも単語に関しては日本人が普段カタカナにして発音しているものをネイティブな発音でしてくるだけなので、一般的な英会話よりは何倍も楽に感じるはずですよ。カタカナは偉大(・∀・)
(例:サイクルスレンダリング→サイコースレンダリング プロパティ→プロォーパティ モデファイア→モ(↑)デファイア)
とりあえず単語はこれで克服したも同然ですね。チュートリアル動画だから関係ない単語はあんまり喋らないですし。

 慣用句はよく出てくるのをここにメモしておくので(自分のためでもある)良かったらご活用ください。
というか、すべて説明の動画だし、説明口調の言い回しだけ覚えておけば最悪何とかなるんですよ(*・ω・)
※リストはどんどん増えます。
as you can seeご覧のとおり/見てのとおり
something like thatその(この)ようなもの
→something like ~~のようなもの
like this(ちょうど)こんな感じだ
a little bit of ~ほんのちょっとの~(※早口注意 聞こえる音はほぼ「リロビロ(フ)」)
I'd(I would) like to ~~したい。 ~したいと思う。
I want to ~の丁寧な言い方
(I'm) going to ~(次は)~します。(直訳で"~するつもりだ"。これからする事を話すときに使う)
All I wanna do is + 動詞の原型ただ~だけしたい。
(※早口注意 聞こえる音はほぼ「アラワナドゥイーズ」)
原型は All I want is ~(私が欲しいのは~だけ)
pretty goodまあまあかな(作ったものに対する自己評価)
pretty coolイカす。 イケてる。 かっけぇ!
All right!よし!(一作業終わって次の作業に進むときとかに言う)
All right?(今の説明で)解ったかい?
So...さて…/それから…(次に少々複雑な説明が来るフラグの言葉)
Let me see...ええと……。
直訳で 私に見させて(考えをまとめさせて)。
応用:Let me +動詞 で 私に○○させて
should be ~~のはず(理屈の上では)
would be ~~だろう
might be ~~かもしれない(でも、それも違うかもしれない(優柔不断))
could be ~(ひょっとすると)~かもしれない
must be ~~に違いない
before handあらかじめ 前もって 事前に
What's going on?!え、なにこれどうなってんの?!(操作ミスで混乱しているときなど。
最近どうよ? という意味で挨拶にも使う言葉)
--------
--------
That's all以上です


 つまり"something like a bar"で「バールのようなもの」となるわけですね←

※海外の動画を見る(聞く)にあたって、念頭に置いておいてほしいことがあります。
 外国の blender ユーザーも基本的にアマチュアの方ばかりです。
彼らは全員が教えることが専門というわけではないので、人によっては早口でひどく聞き取りづらかったり、手際が悪かったり(リギングやゲームエンジンの説明をするのにモデリングから始めたりする)、しょっちゅう操作を間違えて作業を戻ったりする人もいます。

 学校の先生の授業のように、プロの集団でやっているわけではないので、ここの所は仕方がないとしか言えないです。
開発が速いオープンソースのフリーソフト故の宿命かもしれません。
 こちらとしては教えてもらう立場なのですから、積極的に動画を作ってくださる彼らに感謝して、行儀よく失礼のないように拝見しましょう。(間違っても苦情など言わないように!)

 もし一つの動画を何度聞いても説明が理解できなかったとき、気を落とさないでくださいね(*-ω-)
ある人の動画で分からなくても、他の人の動画を見たら解決するパターンなんてよくあるので。
関連記事

超エキサイティン! フンストンの3DCG至難の書


タイトル画像

【BGE】魁!クロマキー高校【python】

2015.01.17(22:13) 21

 前にやっていたリアルタイム生成のビデオテクスチャをもうちょっと使えるようにしたくてずっといろいろ弄っておりました。

 背景の青い部分をどうにかしたかったんですよね。

 で、出来ました(*・ω・)
青い部分を透明にしました。

丁度こんな感じです。
videotex07.png

 シーンの状況を簡単に説明すると、中継用のカメラの前にはスザンヌ(猿の頭)があり、その奥にSAMEと書かれたロゴの描いてある板があります。

[カメラ]< (スザンヌ)   |←板

 メインカメラの端に板ポリのワイプ画面が用意してあり、そこに中継用のカメラで撮影した映像がリアルタイムでテクスチャとして貼られています。
黄色いリングはワイプ画面の透過具合を見るために置いているだけです。

 ワイプ画面の背景(中継用カメラの後方クリップ面より奥)は真っ青になります。
なぜその色なのかは分からないですが、どうやらそういう仕様のようで World 設定で背景色を変えても変化しませんでした。

 青い部分をムリヤリ背景色にするには、後方クリップ面のぎりぎり手前に板ポリを置いて、それをマテリアルタブの Transparency パネルで [Mask]に設定し、Alpha を 0 にすることでなんとか出来ます。
 しかし結構な力技なので、メインのカメラからその透明な板を見たときもその向こう側は背景色一色に塗りつぶされて見えてしまいます。そのため使いどころが難しいです。

 そこでクロマキ―合成の要領で青い部分だけを透明に出来ないかと考えていたわけですが、参考になる資料がどこをさがしても無く試行錯誤しておりました。
 ところが昨日、なんか今日頭が冴えてるな~と思いながらマテリアルノードを弄っていたら1時間くらいでやり方が解っちゃいました(*・ω・)b
今までの苦労はなんだったのだろう……と思いつつ、今から説明します。



 やり方は簡単です。

・まず前回の段階で既に作ってあるマテリアル[Screen]にノード編集を追加します。

・ノード編集画面を開いて下の画像のように組んでください。
videotex06.png
※後で気付いたのですが[RGBtoBW]ノードは無くても正常に機能するようです。

・ノードを組むとマテリアルタブに[Render Pipeline Options]というパネルが出現するので、そこで透過の設定が[Z Transparency]になっていることを確認してください。

 設定は以上です。 P キーを押してゲームを実行して確認してみてください。

【仕組みと考え方】
 テクスチャ[screen]は[RenderToTexture.py]という python で処理されているテクスチャに差し替えられるので、もうそこには手を出さない(というか技術力的に手を出せない;)という前提で進めています。
ということで、既に出来上がったテクスチャを持つマテリアルのノード(実は1つでも良い)から始まり、アウトプットに至るまでの間を考えます。

1.まずそのまま出力する経路を持たせておき、そこにアルファ(透過)の情報を加えると考えます。
2.次に透過用のマスク画像を作らなくてはいけないので、画像から青の成分だけ抜き取ります(SeparateRGB)。
3.真っ青(R,G,B:0,0,255)以外は透過したくないので、閾値をタイトにします。
  [ColorRamp]で補間方法を[Constant]にし、白い部分を端に寄せているのはそのためです。
4.そのまま出力すると“青以外が透明”になってしまうので[Invert]を噛まして output の alpha に繋ぎます。
 3の段階で白と黒の位置を逆にしておけば4の手順は不要だと気付きました。


【備考】
・透過の具合をよく見るために、編集の際に中継用のカメラが撮った画像をスクリーンショットで取っておき、ダミーのテクスチャとして使っています。
・このやり方だとマテリアルやテクスチャの設定で透過の設定をする必要が無いです。
・仕組みとしてクロマキー合成そのものなので、切り抜きの輪郭が汚かったり真っ青な物体を撮影するとそれも透過されてしまったりといった不具合がそのまま起きます(;-ω-)
videotex08.png
あまり真っ青な物体は写さない方が良いです。

⇒【BGE】魁!クロマキー高校【python】の続きを読む
関連記事

超エキサイティン! フンストンの3DCG至難の書


タイトル画像

プログラミングを学ぶ

2015.01.16(22:01) 20

 まず用語を知ってないと、どんな資料を読んでも意味不明。
ということで、このサイト(→IT用語辞典)で手当り次第に知りたかった言葉を調べました。

・オブジェクト
・オブジェクト指向
・オブジェクト指向プログラミング
・モジュール
・クラス
 >サブクラス
 >抽象クラス
・インスタンス
・関数
 >メソッド
・引数
 →引数についての分かりやすい説明
・変数
 >クラス変数
 >プロパティ
・API


 ざっとこんな感じ。
こうやってリンクしとけばいつでも見に行けますね(*・ω・)

 ちなみに python はオブジェクト指向の言語だそうです。
個人的に分類や整理整頓は得意な方なので相性が良いかもしれません。


 ここから先はもうちょっと詳しい情報。

・blender wiki の python マニュアル(2.6系)
Blender 2.6、Python マニュアル/wiki.blender.org
・API のリファレンス
http://www.blender.org/api/
Blender 2.73.0 b4d8fb5 - API documentation(最新版)
・実際に使うとこんな感じ
Blender 2.63 での Python の使い方についてまとめてみた/凹みTips

・blender と python のバージョンの対応一覧
BlenderとPythonのバージョンについて調べてみた/http://qiita.com/daxanya1

【前の記事】
blender で python を使……いたい!

⇒プログラミングを学ぶの続きを読む
関連記事

超エキサイティン! フンストンの3DCG至難の書


2015年01月
  1. News.002(01/28)
  2. blender と英語 その1(01/28)
  3. 【BGE】魁!クロマキー高校【python】(01/17)
  4. プログラミングを学ぶ(01/16)