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環境マップ(environment Map)

2013.09.23(06:53) 11

 動画などを制作するにあたってレンダリング時間を短縮したい!
という願いを叶えてくれるのがこちら、環境マップ。
 blender では Environment Map (インバイロメント/エンバイロメント マップ)と呼び、偽の反射を司る神です。

ではさっそく説明用の画像を……(*・ω・)つEnvironment Map_001.png
※文字がつぶれて見えないという人は画像の上で右をクリックして、別タブで画像だけ開いてください。

【仕組み】
 オブジェクトの中心から見た全方向(立方の6方向分)のレンダリング画像を作り、それを反射した景色と見立ててオブジェクトの周りに貼り付ける。あとはカメラから飛び出た Ray がオブジェクトのサーフェイスに当たり、それが跳ね返った先にテクスチャがあるというわけです。

【手順】
 まず画像の設定項目にある通りに設定してみてください。特に赤線を引いたところは絶対に欠かしてはいけない設定なので抜けが無いように気を付けてください。 (とても楽な説明←)
 設定が全て済んだあとでレンダリングするとマップが作成されます。←ここ重要

【各パネルの説明】
▼Preview
 レンダリングするまでは反映されない。

▼Colors
 使わないので割愛。

▼Environment Map
 [Static]  :最初のレンダリング時のみマップ作成。オブジェクトが動かない場合に使う。
 [Animated] :フレーム毎にマップ作成。アニメーション作成時に使う設定。
 [Image File]:HDD に保存していたファイルを使う。
 [▼]作ったマップを画像としてセーブ・ロードできる。キャッシュの消去もできる。

 Mapping:
  (マッピングの方式):plane と cube があるが、基本的に cube しか使わない……と思う。
 Viewpoint Object:
  (視点にする立体):景色を反射させたいオブジェクトを選ぶ。(他の物も選べる)

 Ignore Layers:
 (無視するレイヤー):予め反射させたくない物体の居るレイヤー選択しておくことで、不自然な反射に見えないようにするための機能。 例えば車などのオブジェクトの中心にマップ用の視点がある場合は自分自身や内装部分は除外したい。そういう時に使うものらしい。

 Resolusion: マップの解像度。(初期値:600)
 Depth: 反射の回数。最大で5回まで。
 Clipping: マップ作成用のカメラのクリップ指定。

▼Environment Map Sampling
 Filter: アンチエイリアスに使うフィルターを選択するところのようです。
  Box: ボックスフィルター
    小難しい話なので詳しくはこちらの Wiki で見てください[アンチエイリアス]
  EWA: 楕円的加重アベレージ関数??? わからん!
  FELINE: 高品質だけど遅いボカシ処理。
  Area: 同上。

  Filter Size: マップのボカシ具合の調整。
  Minimum Filter Size: フィルターサイズを最小フィルター値(ピクセル)として使用する。(?)

 個人的にはどのフィルターを使っても目に見えるようなハッキリとした違いは感じられなかった。

▼Mapping
▼Infuluence
▼Custom Properties これらのパネルは他のテクスチャのマッピングと同じ。


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News.001

2013.09.22(18:06) 10

 ブログの文字を全体的に大きくしましたよ、と(*・ω・)ただそれだけです

 スタイルシート(CSS)の設定を触れるところがあったので font size だけ弄りました。
変更したのは文字サイズだけだから行間が詰まってい見える(・w・;)

[メモ]
・font size 変更履歴
10pix → 12pix
11pix → 13pix
12pix → 15pix

 昔中途半端にHTMLとCSSを勉強していて良かった……。(←ちゃんと勉強しろよ)
少しでも読みやすくなってればと思います。


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くっつっけたは良いが元に戻らない! Ctrl+P Ctrl+J の逆。分離系男子

2013.09.22(01:11) 9

 いつか書こうと思ってて忘れてた記事。この記事で書いていた基本操作の補足です。

[Ctrl+P]親子化 の逆
 child(子)のオブジェクトを選択して Alt+P 。clear perent を選んで分離。

[Ctrl+J]一体化 の逆
 エディットモードで任意の頂点を選んで P 。
3つメニューが出てくるが一番上のが頻繁に使われると思う。
・selection
 選んだ頂点のみ取り出して別オブジェクト化する。
・by material
 マテリアルの割り当てで区別して分離する。(面で指定したいときに便利)
・by loops parts
 面や辺が繋がっていないメッシュを別オブジェクト化する。
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サブサーフェイス・スキャッタリング(subsurface scattering)

2013.09.11(03:36) 8

 やはり月1ブログになりつつあるな……(:・ω・)
 それはさておき今回はサブサーフェイススキャッタリングについて。
(名前が長いので、以下SSSと表記します)

 ……てかサブディビジョンサーフェイスと発音似てて紛らわしいからもう「スキャッタくん」と覚えればいいよ(白目)

 このプロパティはマテリアル設定をするところにあるパネルで設定します。
効果は人の肌や牛乳なんかで威力を発揮するみたいですね。
 仕組みとしてはオブジェクトの表面下での拡散光の計算をするといったもので、要するにサブサーフェイスという名の通りメッシュの内側にもオフセットされた面があるかのような働きをするんですね。
この計算モデルが出てくる前は、羊羹の質感表現をする為に半透明の直方体を手作業で何個も入れ子状にしてた思い出があります(遠い目)。

 ではそろそろ使い方をメモしておこう(*・ω・)

 プロパティウィンドウ(画面右)でマテリアル設定を開くと、質感を設定するためのパネルが並んでいる。
上から順に
▼Preview
▼Diffuse
▼Specular
▼Shading
▼Tranceparency(透過)
▼Mirror(反射)
▼Subsurface Scattering←これ

 ここの[SSS Presets]と言う欄をクリックっすると既にいくつかの設定が用意されてますね。
でも肌の設定以外はどうも微妙な感じですね。特に chicken とかは日本人には使い時が分からないですね(生肉の表現に使うのかな?)
 そこで横の+ボタンを押すと自分で作った設定を保存できるようになってます。
※更に隣に-ボタンがありますが、間違ってプリセットの設定を消さないように。

 今回は炊き込みご飯を作るので、プリセットの設定は使わないです。

【手順】
1.米を作る
 Shift+A で add mesh を呼び出し、 Icosphere を追加。
 Icosphere を適当に米っぽい形に編集して smooth を掛ける。
 ついでに modifire で Edge Split を掛けておく。角度は30度で大丈夫。
takikomi_001.png
2.米のマテリアルを作る
 大体画像の通りです←手抜き説明
 左がマテリアル、右がテクスチャの設定。
takikomi_002.png
3.配置する
 大きさを調節してどんどんコピペ。
 ある程度の塊になったらグループ化しとくと楽。

4.レンダリング・保存する(スキャッタくんは計算重いから炊き上がるまで多少時間かかる)
 マテリアル設定の微調整もここでしとく。
 レンダリングした画像を png ファイルで保存する。
 (ファイル形式選択時にRGBA ボタンを押し、背景をアルファ(透明)で保存する。)
takikomi_003.png
5.Photoshop でレタッチする
 とりあえず素の画像(レイヤー名:炊き込み)の下に背景画像を用意する。
 今回は90%黒で10%白の背景。なぜ100%の真っ黒じゃないかというと、100%黒の背景だとかしこまり過ぎて画全体が硬い印象になるから(ほら、スーツとかと同じだよ)。
takikomi_004.png
 背景を設置し終わったら今度は素の画像のレイヤーを2つ複製して、そのうち1つにガウスぼかしを掛ける。
ぼかし具合は大体10pixel幅くらい。出来た画像はオーバーレイで重ねる(レイヤー名:効果1)。
takikomi_005.png
 急に美味しそうになるが、このままだと効き過ぎなので、塗りを30%まで抑える。
 ※画像では違いが分かりやすいように半分だけ100%で効果を掛けてあります。

 次にもう一つ複製しておいたレイヤー(レイヤー名:効果2)も、同じようにガウスぼかしを掛けてオーバーレイで30%で重ねます。  (このレイヤーはガウスぼかしをもっと強めに……50Pixel幅くらいでぼかすのが良いです)

 次は一番上に新しいレイヤーを追加して(レイヤー名:湯気)湯気を描きます。
 もう普通に丸いブラシでポチポチ描いていきました。塗りの強さは20%くらいがやりやすかったです。
 描き方にはちょっとコツがあってここを参考にしました(*・ω・)つ湯気を立てる
 ちなみに湯気レイヤーは“通常”で重ねてます。

 湯気を描いたらこれもレイヤーの塗りを調整して程々に抑えます。
 (絵では分かりやすく100%にしてますが最終的に25%にしました)
takikomi_006.png完成!
 完成品は解像度高いのでピクシブに置いてきました(*・ω・)つ炊き込む

 一応参考までにレイヤー構成↓
takikomi_007.png
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2013年09月
  1. 環境マップ(environment Map)(09/23)
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  3. くっつっけたは良いが元に戻らない! Ctrl+P Ctrl+J の逆。分離系男子(09/22)
  4. サブサーフェイス・スキャッタリング(subsurface scattering)(09/11)