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超エキサイティン! フンストンの3DCG至難の書


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【目次/索引】

2037.02.22(22:22) 24


 ようこそお越しくださいました、クリエイターさん(*・ω・)
当サイトは個人による blender の覚書ブログです。

 勉強のスタイルは主にネット上のコンテンツを参考にしつつの独学なので、内容の偏りが激しいですがお役に立てれば幸いです。

 この記事では辞書的に記事を検索できるよう、定期的に各記事をリンク集にまとめています。
How to や Tips を作業工程別に分類したので、調べたい項目を下から選んでください。


 
Blender
構想/企画モデリングリギング
マテリアル
レンダリング
レタッチ
コンポジット

BGE
python

美術の知識カメラの知識映像の知識
更新情報英語対策リンク集
その他

 
MMD
Tips作品紹介モデル配布

 ※もし目当ての情報が見つからなかった場合は、画面右上の [ブログ内検索機能] をご利用ください。


Blender
[基本操作]
 blender基本操作
 チュートリアル

[構想/企画]
 【企画】嵐山ステージ(途中)

[モデリング]
 モデファイア
  →ラティス(lattice)モディファイア

 くっつっけたは良いが元に戻らない! Ctrl+P Ctrl+J の逆。分離系男子

[リギング]

[マテリアル]
 【エラー】UVマップが展開できない!
 環境マップ(environment Map)

[レンダリング/レタッチ/コンポジット]
 サブサーフェイス・スキャッタリング(subsurface scattering)
 被写界深度表現
 レタッチ [食べ物編]

[BGE/python]
 久々の更新【BGE】
 blender で python を使……いたい!
 real time video texture / リアルタイムビデオテクスチャ【python】
 Blender の Python を解読してみる。
 プログラミングを学ぶ
 【BGE】魁!クロマキー高校【python】
 ゲームエンジンで Track to コンストレイントを使う【BGE】
 【BGE】カメラ切り替え(Switching Camera)
 タイマーの作り方【BGE】

[美術の知識]

[カメラの知識]

[映像の知識]

[更新情報]
 News.001  News.002  News.003

[英語対策]
 blender と英語 その1

[リンク集/その他]
 リンク集
 色覚チェック


MMD
[Tips]
 データ互換 MMD to blender
 各ソフトの互換性まとめ

 【MMD】水の表現

[作品紹介]

[モデル配布]
 【ステージ配布】ボン○ーマン風ステージ【MMDアクセサリ】


・現在 2015/02/17 までの記事をリンク済み。
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News.005

2017.10.01(20:00) 37

 久々の更新です。

 大分長い間ブログをほったらかしてました(-∀-;) 更新待ってた人がいたらごめんなさい。

 更新するついでにCSSを替えてみました。
画面左右のデッドスペースが無くなって、さらに文字が大きくなって見やすくなったと思います。
(もっと早く替えればよかったなぁ……←)


 ブログが止まってる間、こちらの動画シリーズを拝見していました↓
 
ぃゃぁ~コレが面白い!(*≡ω≡)

 このシリーズは序盤ではunityで使うゲーム内のオブジェクトのモデリングにblenderを使っているのですが、途中からいろんなソフトを使うようになります。

 使用ソフトが変わっても目的は変わらないというのと、目的に応じて臨機応変に手段を変えて行くスタイルが見ていて飽きない……というか、お金の掛け具合にちょっとシンリさん(UP主)の財布が心配になったりしないでもない←

 カテゴリ的にはメイキング動画ではなくエンタメ動画なのですが、何かと勉強になることが多く、使用ソフトや作業環境に関係なくゲームや動画を作りたい人が見ると参考になるところが多いと思いました(主に考え方とか発想とか)。

 動画やゲームを作りたい人にはオススメです(*・ω・)

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【Cell Fracture】オブジェクト粉砕【add on】

2016.09.11(00:00) 36

 blender にはオブジェクトをバラバラにするアドオンが標準で付いています。
それを使うことで簡単にオブジェクトを破壊できるのでやってみましょう。

1.アドオンを有効にする。
 1.まず User Preferences ウィンドウを開きます。
   手順:File>User Preferences

 2.[add-ons]タブを開いて、ウィンドウ左上の検索欄に"cell"と打って検索します。
   すると、”object:Cell Fracture”というアドオンが出てくるはずなので、それのチェックボックスを ON にしてください。

cell fracture_01.png 

※これで Cell Fracture のアドオンは有効になったのですが、このあと物理演算で動かしたいのでもう一つアドオンを有効にします。

 3.検索欄に"rig"と打って検索します。
   "Rigging:Rigify"というアドオンを有効にします。

 4.設定を保存する。
   最後にウィンドウ右下の”Save User Settings”ボタンを押して設定を保存します。


2.破壊するオブジェクトを用意する。
 今回は blender 起動時に最初から置いてある cube をばらばらにしてみましょう。

  1.cube を選択して、subsurf(subdivision surface) モデファイアを付けて、4分割くらいにします。
  2."Simple"方式で分割して、Apply します。

※Cell Fracture を使う際はある程度ポリゴン数があったほうがいい感じにバラバラになるのでそうしています。


3.cube をバラバラにする。
 1.ツールシェルフ(Tキー)の tool タブで”Cell Fracture”のボタンを押します。
   するとこんな画面が出てくるので、そこで適当に数値を設定してOKボタンを押します。
   (設定項目については後日追記する予定です)
cell fracture_04.png 

 2.バラバラになったオブジェクトが出来上がる。
   OKボタンを押すと計算が始まるので、少し待ちましょう。
   ※あまり細かく分割しすぎると計算が重くなります。

   破片となったオブジェクトは初期設定では元オブジェクトの隣のレイヤーにあります。
   元のオブジェクトは残るので、不要なら消してしまいましょう。


4.物理演算を有効にする。
 物理演算を有効にすることで、自然な崩壊アニメーションが得られます。
cell fracture_02.png 

 1.破片に物理演算設定をする。
   まず破片を一つ選び、ツールシェルフの"Physics"タブを開き、▼Riggid Body Tools パネルの"add/remove:"項目の”Add Active”ボタンを押します。

   これで、この破片は鋼体になりました。
   次はこの破片の設定を他の破片にコピーします。

 2.他の破片に設定を写す。
   全ての破片を選択し、”Object Tools:”項目の”Copy from Active”ボタンを押す。
   これで全ての破片が鋼体になりました。

 3.床を用意する。
   新規オブジェクトとして plane を追加します。
   この床は破片を受け止めるものなので、cube が十分乗るサイズにしましょう。

 4.床に物理演算設定をする。
   床を選択して"add/remove:"項目の"Add Passive"ボタンを押して鋼体化します。

※Active=動く鋼体 Passive=動かない鋼体 という認識で良いと思います。


5.アニメーションを作成する。
 タイムラインウィンドウの再生ボタンを押すと、cube が自重で崩壊してバラバラになるアニメーションが生成されます。
cell fracture_03.png 


【参考文献】
http://blog.livedoor.jp/hawamo21/archives/30110905.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27504141
 
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20304007
 
https://www.youtube.com/watch?v=IFvjJAZTIvM


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News.004

2016.09.04(22:01) 34

 ドーモご無沙汰しております、blender ニンジャ=サン(*・ω・)

 今回は復帰のお知らせです。

 前回ちょっと休憩すると言ったな、アレは嘘だ!←

……更新が止ってたのはいろいろと理由があるんですが、一番大きいのは仕事が変わったとか、家族が健康を損なったとか、ですね。

 まあ、心配してくれてた人とかはいないと思うので、しれっと今までどおりに不定期更新していこうと思います←

 よ~ろしくね~(`・∀・)


 それで、今後の方針ですが、最近 Python 関連の書籍を買ったので、しばらくはそれで勉強する期間が入ると思います。

なので、ブログ内の記事も Python の話がちょいちょい出てくるようになると思います。

 このブログは基本自分用の忘備録なので、あんまり難しいことは書かないと思いますが、勉強しながらだと解かりやすく書けるとも思いません。

時には間違ったことも書いたりすると思うので、“初心者のアレ”程度に見て頂けると幸いです(*-ω-)


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ちょっと休憩

2015.03.04(00:53) 33

 どうもこんばんは(*・ω・)
今日は普通の日記です。

 2月は心の焦りに背中を押されて、勢いに乗って取り憑かれたように更新しまくっていましたが、燃え尽きました……それはもう見事に←
やっぱり何事もちゃんとペース配分が出来て、コンスタントに継続できる人じゃないと駄目ですね;

 今日は息抜きにちょっと面白い話を持ってきました(*・ω・)

 これです(*・ω・)つElephants' Painting 【タイ】ゾウの天才的な絵画
             Suda - The Painting Elephant

 まあ、まずはこれを見てみてくださいよ。

 ぃゃぁ、これを見たときは目から鱗でしたね。青天の霹靂( HEKI★REKI )です。
象って絵が描けるんですね!(*・∀・)

 で、おいら疑い深いんで本当に描いているのか、単に教えられたとおりに運動した結果描いているように見えているだけなのかを検証してしまいました。

 結論から言うとこれは描いています。
うん、芸大卒でろくに定職に就けないおいらが言うんだから間違いない←

★描いていると判断できる理由
 一つ目の動画から説明しますね。
 景色を描いた像について説明します。

 ・昼なのに夕方の絵を描いている。
  彼は現在の時間は昼なのに、夕方の景色を描いています。
 特に写真などを参考にして描いている様子もないので、彼の記憶の景色なのでしょう。

 ・描画順を考えている。
  一番驚いた部分です。彼は空から描き、次に遠景の山、その次にその一つ手前の山、そしてメインの木の枝、枝の後に葉、そして最後に近景、と実に無駄なく描いていきます。
  人間でも同じ順番で描きますが、これは自分で何度も描くうちにどの順番が一番最適なのかを、経験を積んで覚えたのではないかと思いました。
 飼育員の人が教えるにしてはこれは難しすぎます。
動物は人間の言葉を理解できますが、一般的にはせいぜい「いいよ」とか「だめ」とか「待って」とか「座って」とか言語として理解できる限界は短い一言までです。それ以上は表情や声のトーンなどのニュアンスで解釈します。
 仮に「先に木を描いてから背景を描こうとすると枝の隙間とかが大変だから、先に空を描くように心掛けなさい」なんて長文で話されても理解できません。理解しようと思ったら、主語や述語を明確に意識しないといけないからです。


 次はスーダちゃんですね。
 ・描き方に性格が出ている。
  この子は実に女の子らしい性格ですね。
 赤い花(の咲いた枝か茎)を摘む自分を横から見た姿を描いています。

 普通に生活していて自分を横から見ることなんてないですよね?
ということはこれも実際に見た景色ではなく、彼女のイメージなんですね。

 それで、これはこの子特有の特徴かもしれないんですが、一度描いた線をなぞっているのがわかると思います。
線の濃さを調節して均一にしようとしているんですよ。几帳面ですね。

 ・地面を意味するラインを引く。
  これ、人間の幼児でも女の子に多いんです。
 幼稚園児くらい年齢の男の子と女の子に、好きなものを描いて良いよと言って紙とクレヨンを渡すと、どちらも自分の好きなものを描き始めるのですが、地面を意識するのは女の子の方が年齢的に圧倒的に先なんです。(ソースは忘れてしまいましたが;)
 ひとえに観察力の違いです。象にも脳の男女差があるんですね。

 最後に書いたサインですが、あれは英語が書けるのではなく飼育員に自分の名前のスペルだけ教えてもらったのでしょう。
それにしても、きちんとそれを自分の名前として認識して書いているのは驚きですが。


 最後に全部の象に見られる共通点。
 ・余白と構図を考えている。
  動画を見る限り、下書きの線などは見られないです。
 つまり一発描き。構図や余白とのバランスなども全部アドリブでやってるということです。

 ・色を間違えない。
  筆の絵の具が足りなくなると飼育員に筆を差し出して補給してもらっていますね。
 で、色が変わるとちゃんとそれに対応する。
 茶色で葉っぱを描いたり、緑で木の幹を描いたりしない。
 これって色を見分けている証拠ですよね。



 それにしても、モチーフに木や花を選ぶのは心の優しい象だからでしょうか(*・ω・)
犬や猫が絵を描けたらまた違ったものを描くかもしれませんね(*-ω-)
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